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创造无阳光天空的世界

发布时间:2019-08-02 12:43  来源:http://www.zgledw.cc

当我们开始致力于 Sunless Sea 时,许多游戏都试图将随机游戏空间的探索与交互式故事情节融为一体。在制作游戏的过程中,我们学到了很多关于我们想要创造的体验,以及我们未来可能希望避免的一些体验。

Sunless Skies 提供了一个机会来优化我们在 Sunless Sea 中创建的公式。为了确保续集在第一场比赛中有所改进,我们将打破系统,分析哪些方法运作良好,效果不佳以及测试新方法。

我们一直关注的一个领域是世界本身的形状和布局。在 Sunless Sea 中,Neath是一个巨大的海洋,两侧是一个洞墙。当一个玩家开始一个新的队长时,我们通过改组牌子并将它们放置在预定义的区域内来生成一张地图。

某些瓷砖始终固定在同一位置(灰色),但大多数都在预定义区域内移动(红色,蓝色,,橙色和紫色)。他们的位置意味着我们可以平衡难度。伦敦周边地区的任何东西都是游戏的早期到中期,而地图的远东地区则是游戏后期内容。

Sunless Sea 中的一个核心环路正从南部群岛的已知位置向未知且越来越不寻常的位置出发。你出发探索,发现地图的新区域,然后返回伦敦。

这段旅程有两半–朝着未知的方向向外,向着安全的方向向前迈进。当我们坐下来分析这个循环的成时,我们意识到对未知的探索比返回旅程更具吸引力。显然,回归是必不可少的,而且 Sunless Sea 中的大部分紧张和紧张的讲故事来自那些在你过度伸展自己并且几乎没有生存之后跛行回到伦敦的那些时刻。但是,在你玩了20多个小时之后,那些在整个地图上倒退的旅程可能会开始造成损失。

对于 Sunless Skies ,我们希望保留此核心循环,但减少遍历已探索区域所花费的时间。为了做到这一点,你的船长没有一个地方可以打电话回家。相反,你将在整个游戏中找到几个大型港口。升级你的武器和船只,拣选船员和乘客,交易贵重物品–所有这些都可以在任何这些大型端口中完成。

这些主要港口是我们建立整个世界的关键点。每个都坐落在一个空间区域的中心,周围是其他定居点和发现。中心端口将在每个游戏中保持固定位置,但周围区域将在该中心点周围的半径内随机化。在一场比赛中,两栖陶工的小群体可能位于该地区的西北外缘,接下来他们更靠近东南部,为该船长提供独特的交易机会。

由于不得不挣扎回到一个主要港口所造成的紧张局势仍将存在,而在寒冷,漠不关心的浩瀚空间中过度和死亡的威胁将与在 Sunless Sea < / em>的。但是你的旅程将更短,更多样化,港口等待你的新机会更加诱人。对于那些勇于离开其已知地区安全的人来说,在邻近地区将会有其他可能更大的文明。

读者注意事项:这是在2016年11月发布的,在Sunless Skies的预制作中。此博客中的任何详细信息都可能在现在和Kickstarter之间,早期访问或发布后发生变化。

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