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特色 Auro如何寻求简化Roguelike

发布时间:2019-08-08 13:48  来源:http://www.zgledw.cc
在一个新的Gamasutra能中,游戏设计师Keith Burgun讨论了大多数roguelike游戏,包括他不受欢迎的iOS游戏 100 Rogues ,已经陷入了不必要的复杂,以及他即将推出的标题 Auro 寻求解决这个问题。

由于计算机游戏不受现实世界对设备和空间的,许多开发人员都希望尽可能多地投入到他们身上。但是Burgun认为,这种“更多更多”的哲学实际上可以破坏游戏的核心吸引力。

“当为游戏添加'更多'时,你可以减少平衡游戏的可能,”他写道。 “如果游戏不平衡,那么就会出现一种占主导地位的战略 - 一个武器或单位或每个人都反复使用的移动。现在你的复杂在哪里?设计,创造和实施这些能的所有努力都被浪费了。您的游戏现在实际上只包含一些可用的项目。“

Burgun写道,许多现代开发人员也有一种不幸失去焦点的倾向,投入额外的机制,这些机制与游戏应该试图通

过的“基本的,基本的体验”无关。 Burgun说,传达这种经验的想法应该是第一位的,并且任何添加到游戏中的机制都必须在其服务中。

但根据布尔根的说法,现代游戏设计中最大的问题之一是时间效率低下,这是由于在许多游戏中占据绝大部分游戏时间的过多的简单决策造成的。

他给出了 Dungeon Crawl 的“自动探索”选项的例子,该选项可以自动完成穿越游戏巨大迷宫的繁琐过程,但仍需要宝贵的时间才能完成。 “如果你有一个游戏机制,它可以自动化,那就应该被削减,”Burgun争辩道。

虽然Burgun承认他的 100 Rogues 犯了所有这些问题,但他正在努力用即将到来的 Auro 解决这些问题,他花了一年时间设计,甚至开始实际发展。

完整的能解释了 Auro 如何消除大多数roguelikes的磨削和数字运算,并专注于实际使这一类型有趣的重要战略和定位决策。
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